Artículo: Los juegos como actividad didáctica

A menudo, los profesores de español nos enfrentamos a grupos de estudiantes en los que los métodos prácticos convencionales no terminan de funcionar. Hay estudiantes que reaccionan positivamente al practicar lo aprendido con un diálogo, un tema de conversación o incluso entonando una canción. En cambio, la reiteración de este tipo de técnicas puede provocar un aburrimiento contagioso, con la consecuente pérdida de atención.

Según un artículo publicado por la Universidad Internacional de Valencia (2016), la causa que favorece la distracción de un grupo de estudiantes "suele ser compleja, confluyendo factores sociales, de comportamiento colectivo e incluso familiares." Por otro lado, una investigación realizada por la Universidad de Veracruz sostiene que "la motivación es un factor decisivo en el proceso de enseñanza y el profesor debe propiciarla para dar razón de ser a las clases", (López Aguilar, 2010). De este modo, lograr una mayor atención no es sólo labor del estudiante, sino de un profesor preparado que sepa dotar sus lecciones de actividades dinámicas y motivacionales.

“La actividad creativa es un tipo de proceso de aprendizaje en el que el profesor y el alumno se hallan en el mismo individuo.”
Arthur Koestler (1905-1983), escritor británico de origen húngaro.

El diseño de actividades y programas visuales y auditivos que puedan fortalecer los niveles atencionales es una estrategia importante en la activación de los procesos cognitivos implicados en el aprendizaje (Marcela Ojeda 2014), lo que influye en la atención de los estudiantes y, por lo tanto, en el aprendizaje de idiomas extranjeros.

Desde mi experiencia, puedo asegurar que los juegos en clase suelen surtir efecto a la hora de motivar a los alumnos para seguir estudiando un idioma. Así pues, un estudio publicado en una revista digital para profesionales de la enseñanza (2010) coloca la acción de realizar juegos como uno de los cuatro métodos que impiden la pérdida de atención de los estudiantes en clase, pues "son de vital importancia para mantener activo al estudiante e inmerso en el aprendizaje lo que evita el aburrimiento y propicia un ambiente social y afectivo adecuado en el aula", (López Aguilar, 2010).

Para la enseñanza del español como lengua extranjera existen multitud de actividades lúdicas que se pueden combinar con la mayoría de los temas de gramática. Por ejemplo, un juego que acostumbro a usar con mis estudiantes para practicar las formas verbales es el clásico de hundir la flota en el que lanzar las bombas consiste en conjugar los verbos dados. Otro muy bueno es el "quién es quién", con el que se puede practicar de manera divertida las descripciones y así hacer la clase más amena que si se hubiese instado al alumno a describir la imagen de un actor sacada de Internet.

No solamente los juegos convencionales sirven para enseñar idiomas. En el ámbito educativo también "cobra especial importancia el uso de las TIC en los procesos educativos; por lo que las instituciones educativas deben apostar en la innovación educativa" (Bernal Pico, 2017). Es así como en la red encontré varias actividades interactivas para participar toda la clase, como el popular juego kahoot, que trata de responder a preguntas personalizables y relacionadas con un tema determinado.

“El maestro que intenta enseñar sin inspirar en el alumno el deseo de aprender está tratando de forjar un hierro frío.”
Horace Mann (1796-1859), educador estadounidense.

Como se puede ver, hay muchas opciones para acotar las clases y que los alumnos no se cansen, pero de nada sirven sin la voluntad docente para ponerlas en práctica. López Aguilar (2010): "fomentar la participación activa y la interacción entre los estudiantes permite que estos dejen de ser receptores pasivos de los contenidos y no se aburran." Asimismo, podemos concluir que el empleo de los juegos en clase como práctica de los conocimientos teóricos fomenta el aprendizaje de idiomas dada su capacidad de sostener la atención del estudiante, que participa de forma activa, evitando así las distracciones y la pérdida de interés.

Referencias:
  • • Cortes Rincón, Albenis (2016) Prácticas innovadoras de integración educativa de TIC que posibilitan el desarrollo profesional del docente. Universidad Autónoma de Barcelona.
  • • Grande de Prado, Mario (2010) Los juegos de rol en el aula. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, Vol. 11, No. 3. Universidad de Salamanca.
  • • López Aguilar, Norma Graciela (2010) El aburrimiento en clases. Procesos Psicológicos y Sociales Vol. 6 Año 2010 No. 1 y 2. Universidad Veracruzana.
  • • Ojeda Ojeda, Diana Marcela (2014) Influencia de la atención y las estrategias de aprendizaje en el rendimiento académico. Universidad Internacional de La Rioja Máster Universitario en Neuropsicología y Educación. Bogotá.